ID | Question | Code | Tags | Difficulty | Right Answer | Answer 2 | Answer 3 | Answer 4 | Recommended | Select |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q1 | Hogy készítesz másolatot egy GameObject-ből futási időben? | C#UnityGameObject | ⭐ |
|
|
|
| Kezdő | ||
Q2 | Mit ad vissza a Time.deltaTime és mire használatos? | C#Unity | ⭐ | Az előző képfrissítés óta eltelt időt adja vissza. Segítségével elérhető egy érték FPS független egyenletes változása. | Az előző képfrissítés óta eltelt időt adja vissza. Segítségével elérhető a játékidő múlásának lelassítása és felgyorsítása. | Az objektum korát adja vissza másodpercben kifejezve. Segítségével elérhető egy érték FPS független egyenletes változása. | Az objektum korát adja vissza másodpercben kifejezve. Segítségével elérhető a játékidő múlásának lelassítása és felgyorsítása. | Kezdő | ||
Q3 | Milyen típus tárolja el egy objektum 3D alakját? | C#Számítógépes grafika | ⭐ | Mesh | Material | Texture | Prefab | Kezdő | ||
Q4 | Mely függvénnyel kérdezhető le egy GameObject adott típusú komponense? | C#UnityGameObject | ⭐ |
|
|
|
| Kezdő | ||
Q5 | Mi a különbség | C#UnityGameObject | ⭐ | Első egy konkrét GameObject-en keres, második bárhol a betöltött objektumok közt. | Elsővel Unity beépített komponest keres, második saját MonoBehaviour script-et. | Első csak azon GameObject-en keres amiről a hívás érkezett, második a teljes projektben. | Első csak referenciatípust keres, a második bármilyen típust, de lassabb. | Kezdő | ||
Q6 | Mi a különbség Start és Awake közt? | UnityC#MonoBehaviour | ⭐ | Olyan objektumoknál, amik egyzserre jönnek létre az összes Awake garantáltan előbb fut le, mint az első Start. | Az Awake a Scene betöltésekor fut le, a Start az GameObject létrejöttekor. | Az Awake csak a GameObject létrejöttekor fut le, a Start akkor is, ha ki- majd újra bekapcsoljuk az komponenst. | Az Awake akkor is lefut, ha a GameObject vagy komponens ki van kapcsolva, a Start csak az első bekapcsolásnánál. | Kezdő | ||
Q7 | Mi az értéke a | int health = 25; int maxHealth = 100; float healtRate = health / maxHealth; | C# | ⭐⭐ | 0 | 0.25 | 4 | 1 | Kezdő | |
Q8 | Miben különbözik a | C# | ⭐⭐ | A | A | A | A | Kezdő | ||
Q9 | Mi lesz az alábbi kód eredménye? | int health = 10; string state = healt > 0 ? “Alive” : “Dead”; Debug.Log(state); | C#Unity | ⭐⭐ | A konzolon megjelenik a Alive felirat | A konzolon megjelenik a Dead felirat | Futási idejű hibát kapunk. | Fordítási idejű hibát kapunk. (Piros aláhúzás) | Kezdő | |
Q10 | Milyen típusút ad vissza az alábbi lekérdezés? | var r = transform.roatation; | UnityC# | ⭐⭐ | Quaternion | Vector3 | float | Matrix4x4 | Kezdő | |
Q11 | Mi a fő különbség tömbök és a C# listák közt? | C#Adatszerkezetek | ⭐⭐ | A tömb mérete fix, a listáé változhat. | A két adatszerkezetnek, hasonló a funkcionalitása, de más-más felhasználásra optimális. A tömb kisebb mennyiségű elemmel működik gyorsan, a lista nagyobb adatbázisokhoz ideális. | A két adatszerkezetnek, hasonló a funkcionalitása, de más-más felhasználásra optimális. A tömbhöz időigényesebb új elemet hozzáadni, a Listából időigényesebb indexeléssel elemet kiolvasni, mivel láncolt listaként lett megvalósítva. | A tömbhöz nem lehet új elemet hozzáadni, viszont indexeléssel el lehet érni az elemeit. Ezzel szemben a lista nem indexelhető, de végig lehet lépegetni rajta foreach ciklussal. | Kezdő | ||
Q12 | Milyen vektorműveletek számolható ki két pont távolsága? | C#VektorokUnityMatek | ⭐⭐ | Egy kivonás, majd egy magnitude lekérdezés. | Egy skalárral való osztás és egy összeadás | Egy összeadás majd egy normalizálás | Egy normalizálás majd egy skalárral való szorzás | Kezdő | ||
Q13 | Melyik állítás IGAZ a Prefab-okra? | UnityGameObject | ⭐⭐ | A Prefabok elsődleges célja, hogy egy GameObject újrafelhasználható legyen. | Csak prefab-okon használható ez Instantiate metódus. | A prefab variáns célja, hogy beágyazhassuk azt egy másik prefabba. | Prefabok használatával csökkenthető a kódduplikáció. | Kezdő | ||
Q14 | Milyen koordinátarendszerben értelmezett az inspector ablakban egy Transfom komponensen mellettmegjelenített pozíció? | UnityC#VektorokMatekTrasform | ⭐⭐ | Lokális koordinátarendszerben | Globális / Világkoordinátarendszerben | Képernyőkoordinátarendszerben | Polárkoordinátarendszerben | Kezdő | ||
Q15 | Melyik megoldás NEM alkalmas két pont távolságának kiszámítására? | C#UnityVektorokMatek | ⭐⭐⭐ |
|
|
|
| Kezdő | ||
Q21 | Mi a különbség a | C#Unity | ⭐⭐⭐ | A [SerializeField] változó nem érhető el másik osztályból/struktúrából, mint amiben definiálták. A public igen | Mindkettő változó megjelenik az Editor felületen, viszont public változó nem szerializált. | Mindkettő változó megjelenik az Editor felületen, viszont public változó nem kerül mentésre. | A [SerializeField] változó nem érhető el másik fájlból, mint amiben definiálták. A public igen |
| Kezdő | |
Q16 | Kapunk-e hibát a következő kódra? | transform.position = Input.mousePosition; | C#UnityVektorokInput | ⭐⭐⭐ | Nem kapunk hibát, de az objektum nem ott fog megjelenni, ahol a játékos kurzora áll a képernyőn. | Igen, mert a mousePosition Vector2 típusú. Először kasztolni kéne. | Nem kapunk hibát, az objektum pont ott fog megjelenni, ahol a játékos kurzora áll a képernyőn. | Futási idejű hibát kapunk, ha nincs egér csatlakoztatva a készülékhez. Pl.: mobil. | Kezdő | |
Q19 | Mia a fő különbség az osutály (class) és a struktúra (struct) közt? | C#ObjektumOrientáltság | ⭐⭐⭐ | Az osztály referencia, míg a struktúra érték típusú. Ezért a struktúrának másolódik a tartalma paraméterátadáskor, az osztályé nem. | A struktúrának nem lehetnek tagmetódusai, csak mezői, cserébe gyorsabban lehet rajtuk műveleteket végezni. | A struktúrának nem lehet ősosztálya és nem valósíthat meg interfészt, cserébe gyorsabban lehet rajtuk műveletet végezni. | Egy struktúra típusú változó felveheti a null értéket egy osztály típusú viszont nem. |
| Kezdő | |
Q20 | Mi a UnityEngine.Vector3 szülő- vagy ősosztálya? | C#UnityObjektumOrientáltság | ⭐⭐⭐ | A |
|
|
|
| Kezdő | |
Q22 | Kapunk-e hibát a következő kódra? | transform.position.z = 10; | C#UnityVektorokTrasform | ⭐⭐⭐⭐ | Igen, mert a position egy Property, aminek nem lehet az egyes komponenseit (x,y,z) közvetlenül beállítani. | Nem. A megoldás helyes. | Igen, mert az Vector3.z egy float szám szóval 10f-et kéne használni. | Igen, de csak akkor, ha 2D objektumon dolgozunk, aminek pozíciójának nincs z komponense. |
| Kezdő |
Q23 | Mi a különbség a virtual és az abstract metódus közt? | C#ObjektumOrientáltság | ⭐⭐⭐⭐⭐ | A virtuális metódus a definiálás osztályában mindig meg van valósítva, az absztrakt metódus sosem. | A virtuális metódus a definiálás osztályában mindig meg van valósítva, az absztrakt metódus esetén ez opcionális. | Az absztrakt metódus mindig publikus, a virtuális lehet protected láthatóságú is. | Az absztrakt metódust csak egyszer lehet felüldefiniálni (override), virtuális metódust bárhányszor. | Kezdő | ||
Q24 | Az alábbi kódok arra valók, hogy egy objetumot egy adott pozíció irányába fordítsanak (A transform afelé nézzen). Melyik NEM fog működni helyesen? | C#UnityVektorokForgatásTrasform | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
|
|
|
| Kezdő | ||
Q25 | Mely művletek mindegyike értelmezettek két | C#Matek | ⭐ | Logikai és, logikai vagy | Összeadás, kivonás | Reláció vizsgálat (kiseb, nagyobb, egyenő) | Szorzás, osztás | Kezdő | ||
Q26 | Mit ír ki az alábbi kód? | for(int i = 0 ; i < 10 ; i++) Debug.Log(i % 3); | C#Matek | ⭐ | 0, 1, 2, 0, 1, 2, 0, 1, 2, 0 | 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1 | 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1 | 0, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3, | Kezdő | |
Q27 | Miben különbözik egy statikus mező (field) egy nem statikushoz képest? | C# | ⭐ | Egy statikus változó egy típushoz tartozik, nem egy objektumhoz. | Egy statikus változóból annyi példány él a memóriában, mint ahány a típusból, amiben megvalósították. | Statikus változók értéke a definíció után nem változhat. | Egy statikus változó elérhető azon Típuson kívülrül is, mint amiben megvalósították | Kezdő | ||
Q28 | Hogy hozol létre egy vektor, ami A pontból, B pontba mutat? | C# | ⭐ | B - A | A + B | A - B | B + A | Kezdő | ||
Q29 | Mi NEM reprezentálható | C#UnityVektorok | ⭐ | Tömeg | Pozíció | Sebesség | Gyorsulás | Kezdő | ||
Q30 | Milyen típust NEM tud menteni a PlayerPrefs? | Unity | ⭐⭐ |
|
|
|
| Kezdő | ||
Q31 | Mi a Unity mentési rendszere? | Unity | ⭐ | PlayerPrefs | ScripableObject | File.IO | XMLSerialization | Kezdő | ||
Q32 | Mi a különbség normálvektor és normalizált vektor közt? | Vektorok | ⭐ | A normávektor merőleges egy felületre, a normalizált vektor mindig egység hosszú. | A kettő ugyanaz. Egy vektor normalizálásával kapunk normálvektor. | A normávektor miden komponense egyenlő, a normalizált vektor csak egyik koponense nem 0. | A normávektor merőleges a főtengelyek egyikére, A normalizált vektor nem hosszabb 1-nél. | Kezdő | ||
Q33 | Mi a különbség | UnityMonoBehaviour | ⭐⭐ | Az | Az | Az | Az |
| Kezdő | |
Q34 | Mi jellemzi a perpektív kamera projekciót, de az ortografikusat nem | UnitySzámítógépes grafika | ⭐⭐ | Field of View | Skybox | Near Clipping Plane | Aspect Ratio | No access | Kezdő | |
Q35 | Milyen kamera projektciók válaszhatók a Unity Camera beállításai közt | UnitySzámítógépes grafika | ⭐ | Perspektive, Ortographic | Isometric, Perspective | Dimetric, Isometric | Ortographic, Dimetric | No access | Kezdő | |
Q36 | Egyészítsd ki a mondatot, hogy igaz legyen az ortografikus projekcióra, de nem a perpektívre? Ha két ……. a globális térben, akkor ez igaz lesz a vetítés után is. | UnitySzámítógépes grafika | ⭐⭐⭐⭐ | Egyenes párhuzamos | Vonal egyenes | Szög egyform | Szakasz hossza | No access | Kezdő | |
Q37 | Miért használunk | C# | ⭐ | Hogy lekommunikáljuk, hogy hívása, nem feltétlenül biztosnágos vagy javasolt osztályon kívülről. | Hogy optimalizáljuk a kódot. Gyorsabb futás érhető el. | Hogy illetéktelenek ne tudják azt szerkeszteni. | Hogy fájlon kívülről ne lehessen elérni. | Kezdő | ||
Q40 | Mi az a szerializáció? | C# | ⭐⭐⭐ | Egy objektum átalakítása, olyan adattá ami a program futásábn kívül is tárolható. | Az adatok sorbarendezése egy adatszerkezetben valamilyen szempont szerint | Adat tömörítése a lemezterület optimálisabb kihasználása érdekében. | Hálózati csomagok titkosítása a biztonság növelése érdekében. | Kezdő | ||
Q41 | Milyen formátumba szerializás a Unity? | C#Unity | ⭐⭐⭐⭐ | JSON | XML | HTML | YAML | Kezdő | ||
Q42 | Hogy hozol létre egy | q * Vercor3.Forward == v.normalised | C# | ⭐⭐⭐ |
|
|
|
| Kezdő | |
Q43 | Mikor kell leszármazni a | C#UnityMonoBehaviour | ⭐ | Ha egy osztályt fel akarunk használni Unity komponensként. | Ha egy osztályban infromációkat akarunk menteni a | Hogy Unity motorban szeretnénk használni az osztályt. | Ha szt szeretnéd, hogy a benne megvalósított | Kezdő | ||
Q44 | Mi a különbség a Layer és a Sorting Layer közt? | UnitySzámítógépes grafika | ⭐⭐ | A Layer egy olyan azonosító, amire nagyon gyorsan lehet szűrni, ezért a Unity sok mindenre használja. A Sorting Layer a kirajzolás sorrendjét szabályozza. | A Layer-t a fizika használja ütközés-maszkolásra. A Sorting Layer a rendder motor használja kamera-maszkolásra. | A Layer-t a render motor használja kamera-maszkolásra. A Sorting Layer a fizika használja ütközés-maszkolásra. | A Layer egy GameObject azonosító, amit egy fejlesztő testsőleges módon használhat, de a Unity maga nem kezd vele semmit. A Sorting Layer a scriptek vérehajtásának sorrendjét szabályozza. | Kezdő | ||
Q45 | Miért gyors a LayerMask szerinti szűrés? | Unity | ⭐⭐⭐⭐ | Egy 32 bites int minden bitjéhez tartozik egy layer. Egy objektum szűrése ezért egy bitenkénti maszkolás | Mert több szálon fut. | Mert a Unity minden szűrési eredményt automatikusan elment. (Cach-el) | Mert a Unity minden kombinációt előre kiszámol az induláskor, kereséskor csak ebből kell választani. | Kezdő | ||
Q46 | Mire valóm a Layer? | Unity | ⭐⭐ | A Layer egy olyan azonosító, amire nagyon gyorsan lehet szűrni, ezért a Unity fizika és renderer egyaránt használja sok mindenre. | A layer-t a kizárólag a Unity fizika használja főleg ütközés-maszkolásra. | A layer-t a kizárólag a renderelésre használja a Unity, például kamera-maszkolásra. | A layer egy GameObject azonosító, emit egy fejlesztő testsőleges módon használhat, de a Unity maga nem kezd vele semmit. | Kezdő | ||
Q47 | Mire valóm a Sorting Layer közt? | Unity | ⭐⭐⭐ | A Sorting Layer rendereléskor a kirajzolás sorrendet szabályozza. | A Sorting Layer egy olyan azonosító, amire nagyon gyorsan lehet szűrni, ezért a Unity fizika és renderer egyaránt használja sok mindenre. | A Sorting Layer a scriptek vérehajtásának sorrendjét szabályozza. | A Sorting Layer egy azonosító, egy fejlesztő testsőleges módon használhat, de a Unity maga nem kezd vele semmit. | |||
Q48 | Mit ír ki az alábbi kód? | int[] a = {1,2,3}; int[] b = a; int c = a[1]; a[1]++; b[1]++; c++; Debug.Log( a[1] ); | C#Adatszerkezetek | ⭐⭐⭐ | 4 | 2 | 3 | 5 | Kezdő | |
Q49 | Milyen időközönként végez számításokat a Unity fizikai rendszere? | C#UnityFizika | ⭐⭐⭐ | A FixedUpdate-tel szinkronban | Az Update-tel szinkronban | 50-szer másodpercenként: 0.02 sec | Objektumonként változó. Az egyes Rigidbody beállítások szabályozzák. | Kezdő | ||
Q50 | Mit ír ki az alábbi kód? | int i=5; i /=2; Debug.Log( i % 2); | C# | ⭐ | 0 | 1 | 0.5 | 2 | Kezdő | |
Q51 | Mit ír ki az alábbi kód? | for(int i = 0 ; i < 10 ; i = (i+1) % 10) Debug.Log(i); | C# | ⭐⭐ | Error: Nem ír ki semmit. | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 | 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 | Kezdő | |
Q51 | Hány eleme lesz a lisának az alábbi kód lefutása után? | List<int> list = new(); for(int i = 0 ; i < 5; i ++) list .Add(99); for(int i = 0 ; i < list.Count; i ++) list .RemoveAt(i); | C# | ⭐⭐⭐ | 2 | Futási idejű error keletkezik | 0 | 5 | Kezdő | |
Q51 | Hány eleme lesz a lisának az alábbi kód lefutása után? | List<int> list = new(); for(int i = 0 ; i < 5; i ++) list .Add(99); foreach(int item in list) list.Remove(item); | C# | ⭐⭐⭐ | Futási idejű error keletkezik | 2 | 0 | 5 | Kezdő | |
Q51 | Melyik soban kapunk error-t? | /* 1 */ Vector2 v = null; /* 2 */ if(v != null && v.magnitude != 0) /* 3 */ v.Normalize(); | C# | ⭐⭐ | 1 | 2 | 3 | Egyikben sem. | Kezdő | |