Developedia
Developedia
Kérdezz-Felelek

Kérdezz-Felelek

ID
Question
Code
Tags
Difficulty
Right Answer
Answer 2
Answer 3
Answer 4
Recommended
Select
Q1

Hogy készítesz másolatot egy GameObject-ből futási időben?

C#UnityGameObject
⭐

GameObject newObject = Instantiate(original);

GameObject newObject = new GameObject(original);

GameObject newObject = original;

GameObject newObject = original.Copy();

Objektumok létrejötte és megszűnteObjektumok létrejötte és megszűnte

Kezdő
Q2

Mit ad vissza a Time.deltaTime és mire használatos?

C#Unity
⭐

Az előző képfrissítés óta eltelt időt adja vissza. Segítségével elérhető egy érték FPS független egyenletes változása.

Az előző képfrissítés óta eltelt időt adja vissza. Segítségével elérhető a játékidő múlásának lelassítása és felgyorsítása.

Az objektum korát adja vissza másodpercben kifejezve. Segítségével elérhető egy érték FPS független egyenletes változása.

Az objektum korát adja vissza másodpercben kifejezve. Segítségével elérhető a játékidő múlásának lelassítása és felgyorsítása.

Az idő múlása & Update metódusAz idő múlása & Update metódus

Kezdő
Q3

Milyen típus tárolja el egy objektum 3D alakját?

C#Számítógépes grafika
⭐

Mesh

Material

Texture

Prefab

3D képalkotás3D képalkotás

Kezdő
Q4

Mely függvénnyel kérdezhető le egy GameObject adott típusú komponense?

C#UnityGameObject
⭐

myObject.GetComponent<Type>();

myObject.FindObjectOfType<Type>();

myObject.FindAnyObjectByType<Type>();

myObject.FindComponent<Type>();

Unity Objektumok referenciáiUnity Objektumok referenciái

Kezdő
Q5

Mi a különbség GetComponent és a FindAnyObjectByType függvények közt?

C#UnityGameObject
⭐

Első egy konkrét GameObject-en keres, második bárhol a betöltött objektumok közt.

Elsővel Unity beépített komponest keres, második saját MonoBehaviour script-et.

Első csak azon GameObject-en keres amiről a hívás érkezett, második a teljes projektben.

Első csak referenciatípust keres, a második bármilyen típust, de lassabb.

Unity Objektumok referenciáiUnity Objektumok referenciái

Kezdő
Q6

Mi a különbség Start és Awake közt?

UnityC#MonoBehaviour
⭐

Olyan objektumoknál, amik egyzserre jönnek létre az összes Awake garantáltan előbb fut le, mint az első Start.

Az Awake a Scene betöltésekor fut le, a Start az GameObject létrejöttekor.

Az Awake csak a GameObject létrejöttekor fut le, a Start akkor is, ha ki- majd újra bekapcsoljuk az komponenst.

Az Awake akkor is lefut, ha a GameObject vagy komponens ki van kapcsolva, a Start csak az első bekapcsolásnánál.

MonoBehaviour-ok életciklusaMonoBehaviour-ok életciklusa

Kezdő
Q7

Mi az értéke a healtRate nevű változónak mután lefut az alábbi kód?

int health = 25; int maxHealth = 100; float healtRate = health / maxHealth;

C#
⭐⭐

0

0.25

4

1

A szám típusok: int, floatA szám típusok: int, float

Kezdő
Q8

Miben különbözik a float és a double típus?

C#
⭐⭐

A double dupla annyi biten tárol adato, mint a float.

A double legfeljebb dupla akkora számot képes eltárolni, mint a float (pozitív és negatív irányba is) .

A double dupla akkora pontossággal képes tört számot tárolni, mint a float. (Több tizedes jegy)

A float értéktípus, a double referenciatípus.

A szám típusok: int, floatA szám típusok: int, float

Kezdő
Q9

Mi lesz az alábbi kód eredménye?

int health = 10; string state = healt > 0 ? “Alive” : “Dead”; Debug.Log(state);

C#Unity
⭐⭐

A konzolon megjelenik a Alive felirat

A konzolon megjelenik a Dead felirat

Futási idejű hibát kapunk.

Fordítási idejű hibát kapunk. (Piros aláhúzás)

ElágazásokElágazások

Kezdő
Q10

Milyen típusút ad vissza az alábbi lekérdezés?

var r = transform.roatation;

UnityC#
⭐⭐

Quaternion

Vector3

float

Matrix4x4

Kezdő
Q11

Mi a fő különbség tömbök és a C# listák közt?

C#Adatszerkezetek
⭐⭐

A tömb mérete fix, a listáé változhat.

A két adatszerkezetnek, hasonló a funkcionalitása, de más-más felhasználásra optimális. A tömb kisebb mennyiségű elemmel működik gyorsan, a lista nagyobb adatbázisokhoz ideális.

A két adatszerkezetnek, hasonló a funkcionalitása, de más-más felhasználásra optimális. A tömbhöz időigényesebb új elemet hozzáadni, a Listából időigényesebb indexeléssel elemet kiolvasni, mivel láncolt listaként lett megvalósítva.

A tömbhöz nem lehet új elemet hozzáadni, viszont indexeléssel el lehet érni az elemeit. Ezzel szemben a lista nem indexelhető, de végig lehet lépegetni rajta foreach ciklussal.

TömbökTömbök Listák és a Foreach ciklusListák és a Foreach ciklus

Kezdő
Q12

Milyen vektorműveletek számolható ki két pont távolsága?

C#VektorokUnityMatek
⭐⭐

Egy kivonás, majd egy magnitude lekérdezés.

Egy skalárral való osztás és egy összeadás

Egy összeadás majd egy normalizálás

Egy normalizálás majd egy skalárral való szorzás

2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok

Kezdő
Q13

Melyik állítás IGAZ a Prefab-okra?

UnityGameObject
⭐⭐

A Prefabok elsődleges célja, hogy egy GameObject újrafelhasználható legyen.

Csak prefab-okon használható ez Instantiate metódus.

A prefab variáns célja, hogy beágyazhassuk azt egy másik prefabba.

Prefabok használatával csökkenthető a kódduplikáció.

Prefab-okPrefab-ok

Kezdő
Q14

Milyen koordinátarendszerben értelmezett az inspector ablakban egy Transfom komponensen mellettmegjelenített pozíció?

UnityC#VektorokMatekTrasform
⭐⭐

Lokális koordinátarendszerben

Globális / Világkoordinátarendszerben

Képernyőkoordinátarendszerben

Polárkoordinátarendszerben

Pozíció és mozgásPozíció és mozgás, A lokális és globális térA lokális és globális tér

Kezdő
Q15

Melyik megoldás NEM alkalmas két pont távolságának kiszámítására?

C#UnityVektorokMatek
⭐⭐⭐

float d = p1.magnitude - p2.magnitude;

float d = Vector2.Distance(p1, p2);

float d = (p1 - p2).magnitude;

Vector2 dv = p1 - p2; float x = dv.x, y = dv.y; float d = Mathf.Sqrt(x * x + y * y);

2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok A derékszögű háromszögA derékszögű háromszög

Kezdő
Q21

Mi a különbség a public és a [SerializeField] változók közt

C#Unity
⭐⭐⭐

A [SerializeField] változó nem érhető el másik osztályból/struktúrából, mint amiben definiálták. A public igen

Mindkettő változó megjelenik az Editor felületen, viszont public változó nem szerializált.

Mindkettő változó megjelenik az Editor felületen, viszont public változó nem kerül mentésre.

A [SerializeField] változó nem érhető el másik fájlból, mint amiben definiálták. A public igen

Komponens beállításai és állapotaKomponens beállításai és állapota Tagváltozók és -metódusok láthatóságaTagváltozók és -metódusok láthatósága Játékállapot mentése, SzerializációJátékállapot mentése, Szerializáció

Kezdő
Q16

Kapunk-e hibát a következő kódra?

transform.position = Input.mousePosition;

C#UnityVektorokInput
⭐⭐⭐

Nem kapunk hibát, de az objektum nem ott fog megjelenni, ahol a játékos kurzora áll a képernyőn.

Igen, mert a mousePosition Vector2 típusú. Először kasztolni kéne.

Nem kapunk hibát, az objektum pont ott fog megjelenni, ahol a játékos kurzora áll a képernyőn.

Futási idejű hibát kapunk, ha nincs egér csatlakoztatva a készülékhez. Pl.: mobil.

Kamera tér és egér inputKamera tér és egér input

Kezdő
Q19

Mia a fő különbség az osutály (class) és a struktúra (struct) közt?

C#ObjektumOrientáltság
⭐⭐⭐

Az osztály referencia, míg a struktúra érték típusú. Ezért a struktúrának másolódik a tartalma paraméterátadáskor, az osztályé nem.

A struktúrának nem lehetnek tagmetódusai, csak mezői, cserébe gyorsabban lehet rajtuk műveleteket végezni.

A struktúrának nem lehet ősosztálya és nem valósíthat meg interfészt, cserébe gyorsabban lehet rajtuk műveletet végezni.

Egy struktúra típusú változó felveheti a null értéket egy osztály típusú viszont nem.

Referencia- és értéktípusokReferencia- és értéktípusok Objektum orientáltság és öröklés (Félkész)Objektum orientáltság és öröklés (Félkész)

Kezdő
Q20

Mi a UnityEngine.Vector3 szülő- vagy ősosztálya?

C#UnityObjektumOrientáltság
⭐⭐⭐

A Vector3 struktúra, ezért nincs ősosztálya a C# object típusán kívül.

UnityEngine.Vector

UnityEngine.Vector2

UnityEngine.Object

Referencia- és értéktípusokReferencia- és értéktípusok Objektum orientáltság és öröklés (Félkész)Objektum orientáltság és öröklés (Félkész)

Kezdő
Q22

Kapunk-e hibát a következő kódra?

transform.position.z = 10;

C#UnityVektorokTrasform
⭐⭐⭐⭐

Igen, mert a position egy Property, aminek nem lehet az egyes komponenseit (x,y,z) közvetlenül beállítani.

Nem. A megoldás helyes.

Igen, mert az Vector3.z egy float szám szóval 10f-et kéne használni.

Igen, de csak akkor, ha 2D objektumon dolgozunk, aminek pozíciójának nincs z komponense.

2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok Pozíció és mozgásPozíció és mozgás A Property, azaz tulajdonságA Property, azaz tulajdonság

Kezdő
Q23

Mi a különbség a virtual és az abstract metódus közt?

C#ObjektumOrientáltság
⭐⭐⭐⭐⭐

A virtuális metódus a definiálás osztályában mindig meg van valósítva, az absztrakt metódus sosem.

A virtuális metódus a definiálás osztályában mindig meg van valósítva, az absztrakt metódus esetén ez opcionális.

Az absztrakt metódus mindig publikus, a virtuális lehet protected láthatóságú is.

Az absztrakt metódust csak egyszer lehet felüldefiniálni (override), virtuális metódust bárhányszor.

Absztrakció, Polimorfizmus (Hamarosan)Absztrakció, Polimorfizmus (Hamarosan)

Kezdő
Q24

Az alábbi kódok arra valók, hogy egy objetumot egy adott pozíció irányába fordítsanak (A transform afelé nézzen). Melyik NEM fog működni helyesen?

C#UnityVektorokForgatásTrasform
⭐⭐⭐⭐⭐

transform.rotation = Quaternion.Euler(target - transform.position);

transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target - transform.position);

transform.LookAt(target);

transform.forward = target - transform.position;

2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok ForgatásForgatás

Kezdő
Q25

Mely művletek mindegyike értelmezettek két bool közt? (Csak akkor helyes a válasz, ha mind értelmezett.)

C#Matek
⭐

Logikai és, logikai vagy

Összeadás, kivonás

Reláció vizsgálat (kiseb, nagyobb, egyenő)

Szorzás, osztás

Az eldöntendő típus: boolAz eldöntendő típus: bool

Kezdő
Q26

Mit ír ki az alábbi kód?

for(int i = 0 ; i < 10 ; i++) Debug.Log(i % 3);

C#Matek
⭐

0, 1, 2, 0, 1, 2, 0, 1, 2, 0

1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1

0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1

0, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3,

A szám típusok: int, floatA szám típusok: int, float CiklusokCiklusok

Kezdő
Q27

Miben különbözik egy statikus mező (field) egy nem statikushoz képest?

C#
⭐

Egy statikus változó egy típushoz tartozik, nem egy objektumhoz.

Egy statikus változóból annyi példány él a memóriában, mint ahány a típusból, amiben megvalósították.

Statikus változók értéke a definíció után nem változhat.

Egy statikus változó elérhető azon Típuson kívülrül is, mint amiben megvalósították

Statikus tagok és osztályokStatikus tagok és osztályok

Kezdő
Q28

Hogy hozol létre egy vektor, ami A pontból, B pontba mutat?

C#
⭐

B - A

A + B

A - B

B + A

2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok

Kezdő
Q29

Mi NEM reprezentálható Vector3-mal

C#UnityVektorok
⭐

Tömeg

Pozíció

Sebesség

Gyorsulás

Fizikai szimulációFizikai szimuláció, 2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok

Kezdő
Q30

Milyen típust NEM tud menteni a PlayerPrefs?

Unity
⭐⭐

bool

int

float

string

Játékállapot mentése, SzerializációJátékállapot mentése, Szerializáció

Kezdő
Q31

Mi a Unity mentési rendszere?

Unity
⭐

PlayerPrefs

ScripableObject

File.IO

XMLSerialization

Játékállapot mentése, SzerializációJátékállapot mentése, Szerializáció

Kezdő
Q32

Mi a különbség normálvektor és normalizált vektor közt?

Vektorok
⭐

A normávektor merőleges egy felületre, a normalizált vektor mindig egység hosszú.

A kettő ugyanaz. Egy vektor normalizálásával kapunk normálvektor.

A normávektor miden komponense egyenlő, a normalizált vektor csak egyik koponense nem 0.

A normávektor merőleges a főtengelyek egyikére, A normalizált vektor nem hosszabb 1-nél.

3D képalkotás3D képalkotás, 2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok

Kezdő
Q33

Mi a különbség Update és FixedUpdate közt?

UnityMonoBehaviour
⭐⭐

Az Update minden képfrissítésnél meghívódik, a FixedUpdate sebessége beállítható.

Az Update gyakrabban fut le, mindet a FixedUpdate.

Az Update a Transform komponens, a FixedUpdate RigidBody frissítésére való.

Az Update a Renderelés sebességéhez kötött, a FixedUpdate az Animációéhoz.

Az idő múlása & Update metódusAz idő múlása & Update metódus, A FixedUpdate és a gyorsuló mozgásA FixedUpdate és a gyorsuló mozgás

Kezdő
Q34

Mi jellemzi a perpektív kamera projekciót, de az ortografikusat nem

UnitySzámítógépes grafika
⭐⭐

Field of View

Skybox

Near Clipping Plane

Aspect Ratio

Kezdő
Q35

Milyen kamera projektciók válaszhatók a Unity Camera beállításai közt

UnitySzámítógépes grafika
⭐

Perspektive, Ortographic

Isometric, Perspective

Dimetric, Isometric

Ortographic, Dimetric

Kezdő
Q36

Egyészítsd ki a mondatot, hogy igaz legyen az ortografikus projekcióra, de nem a perpektívre? Ha két ……. a globális térben, akkor ez igaz lesz a vetítés után is.

UnitySzámítógépes grafika
⭐⭐⭐⭐

Egyenes párhuzamos

Vonal egyenes

Szög egyform

Szakasz hossza

Kezdő
Q37

Miért használunk private függvényeket?

C#
⭐

Hogy lekommunikáljuk, hogy hívása, nem feltétlenül biztosnágos vagy javasolt osztályon kívülről.

Hogy optimalizáljuk a kódot. Gyorsabb futás érhető el.

Hogy illetéktelenek ne tudják azt szerkeszteni.

Hogy fájlon kívülről ne lehessen elérni.

Tagváltozók és -metódusok láthatóságaTagváltozók és -metódusok láthatósága

Kezdő
Q40

Mi az a szerializáció?

C#
⭐⭐⭐

Egy objektum átalakítása, olyan adattá ami a program futásábn kívül is tárolható.

Az adatok sorbarendezése egy adatszerkezetben valamilyen szempont szerint

Adat tömörítése a lemezterület optimálisabb kihasználása érdekében.

Hálózati csomagok titkosítása a biztonság növelése érdekében.

Játékállapot mentése, SzerializációJátékállapot mentése, Szerializáció

Kezdő
Q41

Milyen formátumba szerializás a Unity?

C#Unity
⭐⭐⭐⭐

JSON

XML

HTML

YAML

Kezdő
Q42

Hogy hozol létre egy q Quaternion-t, hogy az egy adott v vektor irányána nézzen? (Legyen igau az alábbi állítás)

q * Vercor3.Forward == v.normalised

C#
⭐⭐⭐

var q = Quaternion.LookRotation(v);

var q = new Quaternion(v);

var q = Quaternion.Euler(v);

var q = Quaternion.AngleAxis(0,v);

Quaternion-ok a 3D grafikábanQuaternion-ok a 3D grafikában ForgatásForgatás

Kezdő
Q43

Mikor kell leszármazni a MonoBehaviour osztályból?

C#UnityMonoBehaviour
⭐

Ha egy osztályt fel akarunk használni Unity komponensként.

Ha egy osztályban infromációkat akarunk menteni a [SerialuzeField] atribútummal.

Hogy Unity motorban szeretnénk használni az osztályt.

Ha szt szeretnéd, hogy a benne megvalósított Start metódus automatikusan meghívódjon a játék indulásakor.

Hello Unity: Első Unity programunkHello Unity: Első Unity programunk

Kezdő
Q44

Mi a különbség a Layer és a Sorting Layer közt?

UnitySzámítógépes grafika
⭐⭐

A Layer egy olyan azonosító, amire nagyon gyorsan lehet szűrni, ezért a Unity sok mindenre használja. A Sorting Layer a kirajzolás sorrendjét szabályozza.

A Layer-t a fizika használja ütközés-maszkolásra. A Sorting Layer a rendder motor használja kamera-maszkolásra.

A Layer-t a render motor használja kamera-maszkolásra. A Sorting Layer a fizika használja ütközés-maszkolásra.

A Layer egy GameObject azonosító, amit egy fejlesztő testsőleges módon használhat, de a Unity maga nem kezd vele semmit. A Sorting Layer a scriptek vérehajtásának sorrendjét szabályozza.

Layer, Tag és Sorting LayerLayer, Tag és Sorting Layer

Kezdő
Q45

Miért gyors a LayerMask szerinti szűrés?

Unity
⭐⭐⭐⭐

Egy 32 bites int minden bitjéhez tartozik egy layer. Egy objektum szűrése ezért egy bitenkénti maszkolás

Mert több szálon fut.

Mert a Unity minden szűrési eredményt automatikusan elment. (Cach-el)

Mert a Unity minden kombinációt előre kiszámol az induláskor, kereséskor csak ebből kell választani.

Layer, Tag és Sorting LayerLayer, Tag és Sorting Layer

Kezdő
Q46

Mire valóm a Layer?

Unity
⭐⭐

A Layer egy olyan azonosító, amire nagyon gyorsan lehet szűrni, ezért a Unity fizika és renderer egyaránt használja sok mindenre.

A layer-t a kizárólag a Unity fizika használja főleg ütközés-maszkolásra.

A layer-t a kizárólag a renderelésre használja a Unity, például kamera-maszkolásra.

A layer egy GameObject azonosító, emit egy fejlesztő testsőleges módon használhat, de a Unity maga nem kezd vele semmit.

Layer, Tag és Sorting LayerLayer, Tag és Sorting Layer

Kezdő
Q47

Mire valóm a Sorting Layer közt?

Unity
⭐⭐⭐

A Sorting Layer rendereléskor a kirajzolás sorrendet szabályozza.

A Sorting Layer egy olyan azonosító, amire nagyon gyorsan lehet szűrni, ezért a Unity fizika és renderer egyaránt használja sok mindenre.

A Sorting Layer a scriptek vérehajtásának sorrendjét szabályozza.

A Sorting Layer egy azonosító, egy fejlesztő testsőleges módon használhat, de a Unity maga nem kezd vele semmit.

Layer, Tag és Sorting LayerLayer, Tag és Sorting Layer

Q48

Mit ír ki az alábbi kód?

int[] a = {1,2,3}; int[] b = a; int c = a[1]; a[1]++; b[1]++; c++; Debug.Log( a[1] );

C#Adatszerkezetek
⭐⭐⭐

4

2

3

5

Referencia- és értéktípusokReferencia- és értéktípusok TömbökTömbök

Kezdő
Q49

Milyen időközönként végez számításokat a Unity fizikai rendszere?

C#UnityFizika
⭐⭐⭐

A FixedUpdate-tel szinkronban

Az Update-tel szinkronban

50-szer másodpercenként: 0.02 sec

Objektumonként változó. Az egyes Rigidbody beállítások szabályozzák.

Fizikai szimulációFizikai szimuláció A FixedUpdate és a gyorsuló mozgásA FixedUpdate és a gyorsuló mozgás

Kezdő
Q50

Mit ír ki az alábbi kód?

int i=5; i /=2; Debug.Log( i % 2);

C#
⭐

0

1

0.5

2

A szám típusok: int, floatA szám típusok: int, float

Kezdő
Q51

Mit ír ki az alábbi kód?

for(int i = 0 ; i < 10 ; i = (i+1) % 10) Debug.Log(i);

C#
⭐⭐

Error: Nem ír ki semmit.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

A szám típusok: int, floatA szám típusok: int, float TömbökTömbök

Kezdő
Q51

Hány eleme lesz a lisának az alábbi kód lefutása után?

List<int> list = new(); for(int i = 0 ; i < 5; i ++) list .Add(99); for(int i = 0 ; i < list.Count; i ++) list .RemoveAt(i);

C#
⭐⭐⭐

2

Futási idejű error keletkezik

0

5

A szám típusok: int, floatA szám típusok: int, float TömbökTömbök

Kezdő
Q51

Hány eleme lesz a lisának az alábbi kód lefutása után?

List<int> list = new(); for(int i = 0 ; i < 5; i ++) list .Add(99); foreach(int item in list) list.Remove(item);

C#
⭐⭐⭐

Futási idejű error keletkezik

2

0

5

A szám típusok: int, floatA szám típusok: int, float Listák és a Foreach ciklusListák és a Foreach ciklus

Kezdő
Q51

Melyik soban kapunk error-t?

/* 1 */ Vector2 v = null; /* 2 */ if(v != null && v.magnitude != 0) /* 3 */ v.Normalize();

C#
⭐⭐

1

2

3

Egyikben sem.

2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok Referencia- és értéktípusokReferencia- és értéktípusok

Kezdő
Q52

Mikor történik memória allokáció?

C#
⭐⭐⭐⭐⭐

Ha létrehoznk egy referenciatípusú objektumot.

Ha létrehoznk, azaz deklarálunk egy referenciatípusú változót.

Ha definiálunk egy referenciatípusú változót, azaz kezdőértéket adunk neki.

Ha már nem használunk egy referenciatípusú objektumot.

Referencia- és értéktípusokReferencia- és értéktípusok

Kezdő
Q53

Mikor termelődik memóriaszemét?

C#
⭐⭐⭐⭐⭐

Ha már nincs semmilyen referenciánk egy referenciatípusú objektumra.

Ha 5 máodpercig nem használunk egy referenciatípusú objektumot. (Az érték módosítható.)

Ha végetér a block, amiben egy referencia típusú objektumot létrehoztunk.

Ha definiálunk egy referenciatípusú változót, azaz kezdőértéket adunk neki.

Referencia- és értéktípusokReferencia- és értéktípusok

Kezdő
Q54

Melyik válasz tartalmaz kizárólag ertéktípusokat?

C#Unity
⭐⭐

inst, Vector2, Quaternion

int, bool, string

float, Vector3, Transform

GameObject, Mesh, Material

Referencia- és értéktípusokReferencia- és értéktípusok

Kezdő
Q55

Milyen műveletekkel választható szét egy sebességvektor sebesség értékre és irányvektorra? Valamint hogyan alakítható vissza?

Vector3 velocity = new(2,3,4); float speed = …a…; Vector3 direction = …b…; Vector3 velocity2 = …c…;

C#UnityVektorok
⭐⭐

a: magnitude b: normalizálás c: szorzás

a: normalizálás b: magnitude c: összeadás

a: kivonás és magnitude b: normalizálás c: szorzás

a: kivonás és osztás b: összeadás és szorzás c: keresztszorzás

2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok Fizikai szimulációFizikai szimuláció

Kezdő
Q56

Melyik művelet NEM értelmezett?

MatekVektorok
⭐

Vektor összeadása egy skalárral (számmal)

Vektor kivonása egy vektorból

Vektor szorzása egy skalárral (számmal)

Vektor osztása egy skalárral (számmal)

2D és 3D vektorok2D és 3D vektorok

Kezdő
Q57

Melyik állítás igaz a skaláris szorzatra? Dot Product

MatekVektorok
⭐⭐⭐

Két vektort szorzunk össze, eredmény egy szám.

Két vektort szorzunk össze, eredmény egy újabb vektor.

Két vektort szorzunk össze, eredmény egy újabb vektor.

Egy n dimenziós vektort szorzunk egy számmal, eredmény egy újabb n dimenziós vektor.

Egyéb vektorműveletekEgyéb vektorműveletek

Haladó
Q58

Melyik állítás igaz a vektoriális szorzatra? Cross Product

MatekVektorok
⭐⭐⭐

Két 3D vektort szorzunk össze, eredmény egy újabb 3D vektor.

Két n dimenziós vektort szorzunk össze, eredmény szintén egy újabb n dimenziós vektor.

Két n dimenziós vektort szorzunk össze, eredmény egy szám.

Egy 3D vektort szorzunk egy számmal, eredmény egy újabb 3D vektor.

Egyéb vektorműveletekEgyéb vektorműveletek

Haladó
Q59

Miben különbözik a struktúra (struct) és az osztály (class)?

C#
⭐⭐⭐

A struktúra érték-, az osztály referenciatípus

A struktúrában nem lehet metódusokat megvalósítani.

A struktúra nem származhat le és nem valósíthat meg interface-t, ezért egyszerűbb és gyorsabb.

A structúra llétrehozás után nem módosítható azaz ‘unmutable’.

Referencia- és értéktípusokReferencia- és értéktípusok

Haladó
Q60

Miben különbözik osztály és objektum közt?

C#
⭐⭐

Az osztály egy általános leírója egy típusnak az objektum egy konkrét példánya az osztálynak (vagy más adattípusnak).

Az osztály referencia-, az objektum értéktípusú.

Az osztály érték-, az objektum referenciatípusú.

Az egyik fejlesztési idejű fogalom, a másik futási idejű. Minden osztály a program futatáskor objektummá válik. (Gyakorlatilag ez a fordítás.)

Objektumok létrejötte és megszűnteObjektumok létrejötte és megszűnte

Kezdő
Logo

Főoldal

Blog

Elmélet

3D Studio

Adatvédelmi nyilatkozat

GY.I.K.

Házirend

Szerző: Marosi Csaba / marosi.csaba@3d-studio.hu

DiscordGitHubLinkedIn