Question | Code | Kategóriák | Difficulty | RightAnswer | Option2 | Option3 | Option4 | Recommended |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hogy készítesz másolatot egy GameObject-ből futási időben? | C#UnityGameObject | ⭐ |
|
|
|
| ||
Melyik megoldás NEM alkalmas két pont távolságának kiszámítására? | C#UnityVektorokMatek | ⭐⭐⭐ |
|
|
|
| ||
Mi az értéke a healtRate nevű változónak? | int health = 25; int maxHealth = 100; float healtRate = health / maxHealth; | C# | ⭐⭐ | 0 | 0.25 | 4 | 2.5 | |
Mi a különbség a public és a [SerializeField] változók közt | C#Unity | ⭐⭐⭐ | A [SerializeField] változó nem érhető el másik osztályból/struktúrából, mint amiben definiálták. A public igen | Mindkettő változó megjelenik az Editor felületen, viszont public változó nem szerializált. | Mindkettő változó megjelenik az Editor felületen, viszont public változó nem kerül mentésre. | A [SerializeField] változó nem érhető el másik fájlból, mint amiben definiálták. A public igen |
| |
Kapunk-e hibát a következő kódra? | transform.position.z = 10; | C#UnityVektorokTrasform | ⭐⭐⭐⭐ | Igen, mert a position egy Property, aminek nem lehet az egyes komponenseit (x,y,z) közvetlenül beállítani. | Nem. A megoldás helyes. | Igen, mert az Vector3.z egy float szám szóval 10f-et kéne használni. | Igen, de csak akkor, ha 2D objektumon dolgozunk, aminek pozíciójának nincs z komponense. |
|
Kapunk-e hibát a következő kódra? | transform.position = Input.mousePosition; | C#UnityVektorokInput | ⭐⭐⭐ | Nem kapunk hibát, de az objektum nem ott fog megjelenni, ahol a játékos kurzora áll a képernyőn. | Igen, mert a mousePosition Vector2 típusú. Először kasztolni kéne. | Nem kapunk hibát, az objektum pont ott fog megjelenni, ahol a játékos kurzora áll a képernyőn. | Futási idejű hibát kapunk, ha nincs egér csatlakoztatva a készülékhez. Pl.: mobil. | |
Mit ad vissza a Time.deltaTime és mire használatos? | C#Unity | ⭐ | Az előző képfrissítés óta eltelt időt adja vissza. Segítségével elérhető egy érték FPS független egyenletes változása. | Az előző képfrissítés óta eltelt időt adja vissza. Segítségével elérhető a játékidő múlásának lelassítása és felgyorsítása. | Az objektum korát adja vissza másodpercben kifejezve. Segítségével elérhető egy érték FPS független egyenletes változása. | Az objektum korát adja vissza másodpercben kifejezve. Segítségével elérhető a játékidő múlásának lelassítása és felgyorsítása. | ||
Mi lesz az alábbi kód eredménye? | int health = 10; string state = healt > 0 ? “Alive” : “Dead”; Debug.Log(state); | C#Unity | ⭐⭐ | A konzolon megjelenik a Alive felirat | A konzolon megjelenik a Dead felirat | Futási idejű hibát kapunk. | Fordítási idejű hibát kapunk. (Piros aláhúzás) | |
Mi a fő különbség tömbök és a C# listák közt? | C#Adatszerkezetek | ⭐⭐ | A tömb mérete fix, a listáé változhat. | A két adatszerkezetnek, hasonló a funkcionalitása, de más-más felhasználásra optimális. A tömb kisebb mennyiségű elemmel működik gyorsan, a lista nagyobb adatbázisokhoz ideális. | A két adatszerkezetnek, hasonló a funkcionalitása, de más-más felhasználásra optimális. A tömbhöz időigényesebb új elemet hozzáadni, a Listából időigényesebb indexeléssel elemet kiolvasni, mivel láncolt listaként lett megvalósítva. | A tömbhöz nem lehet új elemet hozzáadni, viszont indexeléssel el lehet érni az elemeit. Ezzel szemben a lista nem indexelhető, de végig lehet lépegetni rajta foreach ciklussal. | ||
Mia a fő különbség az osutály (class) és a struktúra (struct) közt? | C#ObjektumOrientáltság | ⭐⭐⭐ | Az osztály referencia, míg a struktúra érték típusú. Ezért a struktúrának másolódik a tartalma paraméterátadáskor, az osztályé nem. | A struktúrának nem lehetnek tagmetódusai, csak mezői, cserébe gyorsabban lehet rajtuk műveleteket végezni. | A struktúrának nem lehet ősosztálya és nem valósíthat meg interfészt, cserébe gyorsabban lehet rajtuk műveletet végezni. | Egy struktúra típusú változó felveheti a null értéket egy osztály típusú viszont nem. |
| |
Mi a UnityEngine.Vector3 szülő- vagy ősosztálya? | C#UnityObjektumOrientáltság | ⭐⭐⭐ | A |
|
|
|
| |
Mi a különbség a virtual és az abstract metódus közt? | C#ObjektumOrientáltság | ⭐⭐⭐⭐⭐ | A virtuális metódus a definiálás osztályában mindig meg van valósítva, az absztrakt metódus sosem. | A virtuális metódus a definiálás osztályában mindig meg van valósítva, az absztrakt metódus esetén ez opcionális. | Az absztrakt metódus mindig publikus, a virtuális lehet protected láthatóságú is. | Az absztrakt metódust csak egyszer lehet felüldefiniálni (override), virtuális metódust bárhányszor. | ||
Az alábbi kódok arra valók, hogy egy objetumot egy adott (target nevű, Vector3 típusú) pozíció irányába fordítsanak. Melyik NEM fog működni helyesen? | C#UnityVektorokForgatásTrasform | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
|
|
|
| ||
Mi tárolja el egy objektum 3D alakját? | C#Számítógépes grafika | ⭐ | Mesh | Material | Texture | Prefab |