16-án csütörtök este megvolt a Unity idei egy órás, nagy bejelentő eseménye, a Unite. Ez már jól megszokott a kaliforniai tech óriásoktól. Bár érdekelnek a technológiai világ új bejelentései, az ehhez hasonló keynote események végig hallgatása számomra mindig egy fájdalmas élmény volt tekintve a koncentrálódott bullshit mennyiséget és reklámpozitivitást. Úgyhogy ha már én végig küzdöttem magam rajta úgyis, akkor úgy döntöttem írok róla, hogy nektek ne kelljen 🙂. Én itt legalább nem fogom elmondani, hogy mindenki mennyire izgatott a legújabb fejlesztés miatt és hogy mennyi örömöt hozott ez az életükbe, helyette megpróbálok csak a konkrét bejelentésekre koncentrálni.
Csak egy szóra…
Mielőtt erre rátérnénk, egy dologról azonban még beszélnék. Foglalkoztatott, vajon a cég mennyire fogja belevinni az eseménybe a szeptemberi árazások körüli marketing fiaskót, amiről itt írtam bővebben: A Unity jövője. (Akit csak a konkrét technológiai fejlesztések érdeklik, és úgy érzi, eleget hallott már az ügyről, az nyugodtan ugorja át jelen fejezetet.)
Én személy szerint arra számítottam, hogy egyáltalán nem fognak róla beszélni, hisz nem nagyon tudnak mit mondani, ami nem hatna magyarázkodásnak és nem rontaná a helyzetet. Ezt úgy fest, hogy ők is belátták, viszont mégis felhozták a botrányt, de csak pont annyira, hogy annak kihagyása ne érződjön szőnyeg alá söprésnek sem. A rendezvényt azzal kezdték, hogy bemutatkozott az új igazgató és röviden szóba hozta az incidenst, de ahelyett, hogy megpróbálta volna megmagyarázni a dolgot, vagy felvázolni a cég szemszögét, elmondta, hogy tisztában vannak vele, a bizalmat nem szavakkal fogják tudni visszaszerezni, csakis tettekkel. Ez pont annyi, amit mondania kellett, egy szóval sem több se kevesebb. Jó látni, hogy a cég PR részlege magához tért a botrány óta.
Némileg a rendezvény befejezése is erre reflektált, amikor is a cég társalapítója, David Helgason tért vissza a céghez csak egy beköszönés erejéig. Ő sokkal inkább virágnyelven utalt csak az incidensre, de aki követte, mi történt kora ősszel az tudta mit kell kihallani. A beszéde lényegében arról szólt, hogy… ő… hát nem is tudom, miről szólt, de az egész eseményen csak az ő szájába merték adni a “játékfejlesztés demokratizálása” kifejezést, ami a cég mottója volt már a kezdetek óta. Egy újabb okos PR döntés. Elmondta azt is, hogy a Unity vissza tervez térni a gyökereihez és a fejlesztőkre fog koncentrálni. Persze majd az elkövetkező évek fogják megmondani, a cég fel tudott-e nőni ehhez az ígérethez. És most a lényeg…
Unity 6
Ez lesz a következő verzió neve, ami azt jelenti, hogy visszatérnek a 2018 előtti elnevezési sémához és onnan folytatják a számozást, ahol abbahagyták. Ez nem rossz ötlet, mivel az eddigi évszámmal jelölt verziószám már jó ideje több, mint egy éves lemaradásban volt a valós időszámításhoz képest, ami csak azért probléma, mert a kezdőket, akik mindezt még nem szokták meg arra ösztönözte, hogy az újabb, instabil nem LTS verzióval kísérletezzenek.
A új verziónak azonban csak a bétája fog megjelenni márciusban. A teljes verzióra még nincs dátum kihirdetve.
DOTS
A Unity régóta várt adat orientált technológiája idén jött ki a bétából a 2022-es LTS verzióval. Ez nem egy új hír, csak fel akartak vele vágni egy kicsit. Annak jobban örültem volna, ha egy jó minőségű dokumentációt is belengetnek most a DOTS-hoz, de ez úgy fest, még várat magára.
A DOTS-ot már ki is használta a Big Rook Games a Hostile Mars című játékához. Korábban nem ismertem a projektet, de mindenképp érdemel némi figyelmet. Sok fizikai alapú robotbogár egyszerre:
Új URP példa projektek
Erről sokat nem is beszélnék. Négy új URP példajelentet kapott a Unity, ami egy projektben letölthető a a Unity HUB segítségével. Jól néz ki mindegyik és jól demonstrálják a Universal Render Pipeline képességeit.
Fantasy Kingdom
Ezután volt szó az újabb Render Pipeline-ok minőségének és teljesítményének javításáról. Ez volt az egész bejelentéssorozat legérdekesebb pontja számomra. Bemutattak egy új demó jelenetet, amit (az iparban dolgozók által már jól ismert) Synt asset cég Fantasy Kingdom nevű csomagjából állítottak össze. A jelenet enyhén szólva lenyűgöző. Ismertettek néhány új technológiát, ami jelen lesz az URP és a HDRP pipeline-okben is. (A teljes Asset pakk egyébként itt megvásárolható a cikk írásakor akciósan)
Új render technológiák:
- GPU Resident Drawer
Ha jól értettem ez a technológia jobb a batch-elést tesz lehetővé, ami kevesebb Drawcall-hoz vezet és ehhez valamilyen szinte a GPU-t fogják befogni az összecsomagolható objektumok kiszámításához. Ez magyarul azt jelenti, hogy a processzor és videokártya közti kommunikáció, kevésbé lesz szűk keresztmetszete a renderelésnek, mint korábban. (Hát ez sem volt igazán magyar, de ennyi sikerült.) Lényeg, hogy a demo-jukban ez 18-ról 45-re emelte az FPS számot a laptopról futtatott jelenetben. Ez még akkor is érdemel egy “nem semmi!”-t, ha az ilyen demók nyilván valóan úgy vannak kalibrálva, hogy kimutassák a legnagyobb növekedést.
- GPU OcclusionCulling
A videokártyát arra is befogták, hogy culling-olja (eldobja) a takarásban lévő, tehát nem megjelenítendő objektumokat. Ezáltal a renderert vertex számot tudták nagyban csökkenteni a demóban. Az eddigi Occlusion Culing rendszerhez képest ez elvileg hatékonyabb és dinamikus futású, tehát nem igényel előzetes OcclusionMap sütést a fejlesztőtől.
- Spacial Temporal Post Processing
Ez gyakorlatilag egy AI felskálázó, mint az nVidia DLSS-e, csak ezúttal a motorba építve.
Lényege, hogy alacsonyabb felbontáson történik a teljes renderelés és ezt aztán egy AI model nagyobbra méretezi, úgy hogy a csalás ne legyen túlzottan észrevehető a játékos számára, és kevesebb számítást igényeljen.
- Adapive Probe Valumes
Ez a rendszer automatizálja a fény és árnyék probe-ok kihelyezését a jelenetben. Ez a realtime Global Illuminationt könnyíti meg nagyban a fejlesztők számára.
Ez az Unreal Engine 5 Lumen technlógiájával állítható párba. Igen kíváncsi vagyok a végleges eredményre. Nagyon kipróbálnám már hisz a demóban lenyűgözőnek tűnt az eredmény.
Multiplayer
A cég bemutatott még egy letölthető URP példaprojektet, a Megacity Metro néven, ami kifejezetten a Unity legújabb multiplayer rendszerének funkcióit hivatott bemutatni. Nagy újdonságot nem véltem felfedezni ezen modulban, ami megint inkább egy emlékeztető volt arra, hogy a motornak a multiplayer-hez is van eszköztára. A következő nagy Unity verzióval viszont szorosabb és tisztább integrációt ígértek, valamint néhány új szolgáltatást is belengettek.
A két új multiplayer eszköz a moderációt érintette. Az egyik a SafeVoice névre hallgat és ha jól vettem ki egy valós idejű AI textchat szűrést tesz lehetővé, ami az anyázókat fogja tudni detektálni és szűrni, lenémítani vagy akár ki is dobni a játékból. A másik, Moderation nevű eszközről nem sok szó esett, csak hogy bővíteni fogják vele az emberi moderátorok eszköztárát.
Unity Cloud
Egy újabb eszköz, vagy még inkább eszköztár, amit bemutattak a Unity Cloud volt. Ez egy összefoglaló felülete a felhő-szolgáltatásaiknak. Erre mindenképp szükség van, ám a weboldal még csak bétában üzemel. Remélem hatékonyabban sikerül integrálni ezeket a fejlesztői munkafolyamatba, mint ahogy korábban tették. A Cloud eszközök jellemzően azok a cuccok, amik a Unity-nek nagyon fontosak, mert ebből van a bevételük, de az átlag hobbi- vagy kisfejlesztő nagy ívből tesz rájuk.
Az újdonság a Unity Editor szorosabb integrációja volt a Version Control, a Continous Delivery rendszerekkel valamint az új Cloud Asset Manager. Ebben az online Asset Managerben rövid kipróbálás után egyelőre nem igazán éreztem át a nagy előnyeit, de látom a benne rejlő potenciált különösebb nagyobb csapatok számára. Jelen pillanatban azonban sok szempontból nem az igazi. Persze ne feledjük, ez még béta csak.
Amit viszont talán mostanra sikerült elvinni használható szintre az a Unity Version Control. Létezett eddig is a szolgáltatás, de az integráció nagyon sok kívánnivalót hagyott maga után. Ezt személyesen már régóta várom és egy gyors tesztelés után kifejezetten pozitívan csalódtam benne. Most el kell majd gondolkodnom, hogy a csoportjaimban továbbra is a git-et fogom-e oktatni vagy helyette a Unity beépített megoldása lesz a verziókezelőnk.
Megemlítendő azonban, hogy a szolgáltatás csak 5 GB-ig és 3 fős csapatig ingyenes. Az árazás ettől felfelé is eléggé baráti, akár kis csapatok számára is:
- 3 fő felett : 7 USD / hónap / felhasználó
- 5 GB felett: 0.00019 USD / GB / óra = 0.1368 USD / GB / hónap
Tehát ha pl. 5 fős csapatban 25 GB-os projekttel használjuk a Version Control-, akkor kevesebb mint 17 dollárt kéne fizetni havonta:
2 (extra felhasználó) * 7$ + 0.00019$ * 24(óra) * 30 (nap) * 20 (extra GB) = 16.736 USD
Ez aprópénz egy piaci fejlesztés egyéb költségei mellett, viszont azt kétlem, hogy a hobbistákat át tudnák csábitani. Ahhoz még nem ad eleget. Én mindenesetre a következő hónapokban tesztelni fogom a rendszert és előbb utóbb meg is írom a kiforrottabb véleményem.
Mesterséges Intelligencia
A nagy szenzáció a tech világban már egy éve persze a AI / MI és nem véletlenül. Az óriás cégek láthatóan úgy érzik, hogyha ebbe a világba nem kóstol bele elég korán akkor az nagyon hamar végzetes lemaradást eredményezhet és ebben könnyen lehet, hogy nem tévednek.
A Unity sem kivétel. Néhány hónapja bejelentett egy nagy adag AI eszközt, aminek egy része már ki is próbálható a Béta program keretei közt. Én is játszottam velük már kicsit, de véleményt persze jogi okokból itt nem alkothatok róluk. Írhatok viszont arról, hogy számítok-e arra, hogy a generatív AI meg fogja-e változtatni a játékfejlesztést? A válaszom igen, sőt már történik is a változás. Ez nem azt jelenti, hogy munka nélkül marad mindenki, de a feladatkörei szép lassan módosulni fognak mindenkinek, szóval csak javasolni tudom minden fejlesztő társamnak, aki továbbra is meg szeretné őrizni a piaci munkaerő értékét, hogy legalább fél szemmel kövesse az eseményeket és innovációkat.
Minden Unity Mesterséges Intelligencia eszköz előfizetős. Havi 30 dollárért lehet használni az összeset. Ez nem meglepő az AI fejlesztés és a használatával járó áramszámla köztudottan igen borsos. Ezt egy Microsoft talán le tudja nyelni egy darabig, de a Unity aligha.
Muse Chat
A Unity első ilyen eszköze a Muse Chat, ami a mára talán bemutatást nem igénylő ChatGPT-hez hasonlóan emberi nyelven feltett kérdésre ad választ emberi nyelven beleértve fejlesztői kérdéseket is. A Muse Chat különbsége, hogy kifejezetten a Unity dokumentációján tanították. Ez azt jelenti, hogy amilyen jó a dokumentáció annyira lehet jó a chat is. És mindenek előtt óvatosan ezen eszközök használatával. Az összes AI Chatbot hajlamos a hallucinációra, más szavakkal ha nem tudnak valamire válaszolni, akkor is kitalálnak valamit.
Muse Sprite és Texture
Ahogy az a névből sejthető ezen eszközökkel sprite-okat és textúrákat tudunk generálni. Nagy előny, hogy mindezt Unity Editoron belül rövid szöveg és/vagy rajzocska alapján.
A textúra generálás igazi előnye, hogy a PBR (Phisics Based Rendering) materialok minden rétegét egyben képes generálni. Számomra ez tűnik rövid távon is a legígéretesebb eszköznek az összes közül.
Az elkészült asset-eket használhatjuk piacra szánt gyártási folyamatban is. Kiemelendő, hogy a Unity saját képeken tanította a motort. Ez ha most még nem is, de hosszú távon fontos lehet jogi okokból. A törvényalkotás nem tud lépést tartani a technológiával, de előbb utóbb garantáltan meg fog kezdődni a jogi szabályozás. Ebben az esetben pórul járhatnak azok, akik mindeddig például a Midjourney-n generálták a képeiket.
Az Adobe-hez hasonlóan a Unity is ígéretet tett most a arra, hogy jogi problémákban partnerek lesznek a felhasználóik mellett és esetleges per esetén megvédik a kisember Generativ AI eszközökkel készült assetek használatához való jogát. Ez eddig mind eléggé jól hangzik, de azért az apró betűt se felejtse el elolvasni senki.
Muse Animate és Behavuiour Muse Scatch
Ez még nem kipróbálható, de animációk és Bechaviour Tree-k készítése is lehetséges lesz elvileg generatív AI eszközzel editoron belül. Ez azt jelenti, hogy például egy ellenfél mozgása és viselkedése is elkészíthető lesz puszta magyar szövegből. Na erre eléggé kíváncsi vagyok. Az én tippem az, hogy jelen eszközök még jó hosszú ideig csak nagyon korlátozott dolgokra lesznek képesek. Minden esetre a demo, amit mutattak azért igen menőn nézett ki.
Muse Scatch
Hasonlóan korlátozó lesz jóslatom szerint a Muse Scatch is, amivel ha nem értettem semmit félre, akkor szöveges alapon, tetszőleges nyelven, böngészőben, kooperatívan lehet játékot fejleszteni. Ejj-ha, ha valami ambiciózus, akkor ez az. Persze teljes játékot biztos nem fogunk vele készíteni. Erre nem is reklámozták, kifejezetten prototipizáló eszközként hivatkoztak csak rá.
Még senki ne hajítsa azért ki a programozási könyveit! De persze ki tudja, lehet hogy 50 év múlva így készülnek majd a játékok.
Sentis
Ez volt számomra a legérdekesebb AI eszköz a felsoroltak közül. Ez gyakorlatilag egy általános eszköz, ami lehetővé teszi, hogy tetszőleges AI modelleket futtassunk a felhőben, vagy a végfelhasználó eszközén. Hogy ez mire lehet jó, azt nehéz összefoglalni, gyakorlatilag midenre, amire a hagyományos programozás nem elégséges, most már használhatunk mesterséges intelligenciát a játékban. Pár példa:
- Készíthetünk vele olyan MPC-t, ami képes természetes beszélgetést folytatni a játékossal.
- Készíthetünk természetesebb mozgásanimációt.
- Procedurálisan tanítható lesz az arcmozgás is egy karakterhez valós minták alapján.
- Készíthetünk stilizáltabb vagy épp hiper-realisztikus kinézetet a játékhoz post AI process effekt segítségével.
- Határ a csillagos ég…
Mivel ez nem egy felhőszolgáltatás a Sentis használata teljesen ingyenes.
Platformok
Mindez után beszéltek néhány szót a támogatott platformokról, azok kedvéért, akik elfelejtették volna, hogy a Unity 20 éve egy multiplatform motor. Túl sok info nem volt ebben a panelben de kiemelték a böngészőből futó játékok optimalizálását és hogy a Unity 6 támogatni fog már nem csak WebGL de WebGPU technológiát is. A különbség igazából az, hogy a böngészőben futó szoftver mennyire közvetlenül éri el a videokártyát. Előbbivel grafikus célokra volt csak használható, utóbbival akár compute shadereket is írhatunk már.
Nem is tudom mit gondoljak erről a változásról. Elsőre apróságnak tűnt, de talán az sem kizárt, hogy ez megváltoztatja a böngészőből futtatható játékok világát.
Bedobták emellett az Apple új VR szemüvegét a támogatott platformok közé, ahogy arra számítani is lehetett. Ja és Facebook-ba és Messenger-be épülő játékokat is képes lesz a Unity buildelni. Itt emlékeznék meg arról, hogy mennyire jó dolog, hogy a Unity 6-tól kezdődően nem lesz kötelező kitenni a Unity logot a játékokba. Tökéletes időzítés.
Unity Awards
Végül kaptunk egy rövid montázst a 15. éves Unity Awards díjazottjairól. A nagy győztesek a Marvel Snap és a Cult of the Lamb voltak. Utóbbi volt az a cég, aki azzal fenyegetett, hogy törli a játékát a Steam-ről, ha végig viszik a hírhedt ármódosítást.
A teljes lista it tolvasható: The Unity Awards | Film, Video Games, and Industry
Összegzés
Számomra kifejezetten érdekes volt a 2023-as Unite, sok valóban érdekes technolódiát demóztak, amik érinteni fogják az én munkámat mint fejlesztő és mint oktató egyaránt. A bullshit mérőm sem akadt teljesen ki, ami nagy dolog a rendezvény jellegét tekintve.
Mindazonáltal az is látszik, hogy az átlag fejlesztők jóindulatát nem sikerült ilyen könnyen megvásárolni. A bejelentéssorozat pozitív kimenetele ellenére elég magas volt a video alatt a negatív értékelések aránya. Ezt én személyesen inkább a felhasználókban szeptember óta megmaradt rossz szájíznek tudom be, mintsem az esemény minőségének és tartalmának.
Minden esetre tőlem kaptak egy like-ot.
Szerző: Marosi Csaba
📞 Telefonszám: +36 20 359 7422
📧 E-mail cím: marosicsaba91@gmail.com
Ha érdekel a kódolás és játékfejlesztés, fontold meg a jelentkezést egyik tanfolyamomra→