Fontosabb típusok
// Minden alábbi típus műkodik, mint [SerializeFiled] beállítás.
// Primitvek:
int integerNumber = 1; // Egész szám
float floatingPointNum = 1f; // Tizedes tört (Lebegőpontos) szám
bool boolean = true; // Logikai érték
string text = "Hello World!"; // Szöveg
// Érték típusok:
Vector2 vector2; // 2D vektor
Vector3 vector3; // 3D vektor
Quaternion quaternion; // Quaternion (3D fordulást ír le)
Color color; // RGBA szín
Rect rect; // 2D téglalap
Bounds bounds; // 3D téglalap
// Enumok:
KeyCode keyCode; // Billentyűkód
Space space; // Saját / Világ koordinátarendszer
// Reference Types:
Gradient gradient; // Színátmenet
AnimationCurve curve; // Szabadon álltható görbe
// Unity Object-ek:
GameObject gameObj; // GameObject
// Komponensek:
Transform someTransform; // Transform komponens
Camera someCamera; // Kamera komponens
Light someLight; // Világítás komponens
AudioSource someAudioSource; // Hang lejátszásért felelős komponens
Animator someAnimator; // Animáció lejátszásért felelős komponens
ParticleSystem someParticleS; // Részecskerendszer effekt
MeshFilter someMeshFilter; // Mesh-t tartelmazó komponens
// (Használja: MeshRenderer, MeshCollider)
Renderer someRenderer; // Megjelenítésért feleős komponens
LineRenderer someLineR; // Vonalat megjelenítő komponens
SpriteRenderer someSpriteR; // Sprite-t megjelenítő komponens
MeshRenderer someMeshR; // Mesh-t megjelenítő komponens
Rigidbody someRigidbody; // 3D Merev test - Fizikai szimuláció része
Rigidbody2D someRigidbody2D; // 2D Merev test - Fizikai szimuláció része
Collider someCollider; // Collider komponens - 3D Alakot ad a GameObject-nek
BoxCollider boxCol; // Tégletest alakor ad a GameObject-nek
SphereCollider sphereCol; // Görbület alakot ad a GameObject-nek
CapsuleCollider capsuleCol; // Kapszula alakot ad a GameObject-nek
MeshCollider meshCol; // MeshFilter alakját adja a GameObject-nek
Collider2D someCollider2D; // 2D Collider komponens - Alakot ad a 2D testnek
BoxCollider2D boxCol2D; // 2D Tégletest alakor ad a GameObject-nek
CircleCollider2D circleCol2D; // 2D Kör alakot ad a GameObject-nek
EdgeCollider2D edgeCol2D; // 2D Él alakot ad a GameObject-nek
PolygonCollider2D polyCol2D; // 2D Sokszög alakot ad a GameObject-nek
// Sorozatok:
int[] intArray; // egész számokat tartalmazó tömb (Fix hosszú)
List<int> intList; // egész számokat tartalmazó lista (Rugalmasabb)
// Bármely típusból lehet tömb vagy lista
// A fenti típusokbó létrehozott tömbök és listák
// mind használhatók mint [SerializeFiled] beállítás.
Matematikai műveletek
float f;
f = 3 + 5; // Összeadás
f = 3 - 5; // Kivonás
f = 3 * 5; // Szorzás
f = 3 / 5; // Osztás
f = 3 % 5; // Modulo (Maradék egész osztás után)
f = Mathf.Abs(-12.5f); // Abszolút érték függvény
f = Mathf.Sign(-233.5f); // Előjel függvény (kimenet -1 vagy 1)
f = Mathf.Ceil(0.15f); // Felfelé kerekítés egészhez
f = Mathf.Floor(3.95f); // Lefelé kerekítés egészhez
f = Mathf.Round(12.55f); // Egészhez Kerekítés
f = Mathf.Max(1222.1f, 3.6f); // Maximum keresés
f = Mathf.Min(1222.1f, 3.6f); // Minimum keresés
f = Mathf.Clamp(104.5f, 0, 10); // Két érték köszt tartás
f = Mathf.Clamp01(104.5f); // 0 és 1 közt tartás
f = Mathf.Pow(2, 3); // Hatványozás
f = Mathf.Sqrt(25); // Négyzetgyök vonás
f = Mathf.Lerp(3, 11, 0.25f); // Lineáris interpoláció
f = Mathf.Lerpunclamped(3, 11, 0.25f); // Lineáris interpoláció vágás nélkül
// Trigonometriai függvények: (Radiánban várják a paramétereket)
f = Mathf.Sin(0.5f * Mathf.PI); // Szinusz függvény
f = Mathf.Cos(0.5f * Mathf.PI); // Cosinusz függvény
f = Mathf.Tan(0.15f * Mathf.PI); // Tangens függvény
f = Mathf.Asin(1); // Arcus szinusz függvény
f = Mathf.Acos(0); // Arcus cosinusz függvény
f = Mathf.Atan(1); // Arcus tangens függvény
f = 380 * Mathf.Deg2Rad; // Váltás fokból radianba
f = 2* Mathf.PI * Mathf.Rad2Deg; // Váltás radianból fokba
int[] intArrayField; // Tömb: Fix hosszú sorozat
[SerializeField] List<string> stringListField; // Lista: Rugalmas sorozat
// Bármilyen típusnak lehet tömbje és listája.
Vektorok és műveleteik
// Vektorok létrehozása:
Vector3 v3D1 = new Vector3(); // X=0, Y=0, Z=0
Vector3 v3D2 = new Vector3(1, 2); // Z=0
Vector3 v3D3 = new Vector3(1, 2, 3);
Vector2 v2D1 = new Vector2(); // X=0, Y=0
Vector2 v2D2 = new Vector2(1, 2);
// Vektorok castolása:
Vector3 v3D4 = v2D1; // Vector2 -> Vector3 (implicit cast)
Vector2 v2D3 = v3D1; // Vector3 -> Vector2 (implicit cast)
// Innentől csak a Vector3-ket használunk.
// Ugyanúgy működik, Vector2-re is.
// Nevezetes vektorok: // X Y Z
Vector3 right = Vector3.right; // 1 0 0
Vector3 left = Vector3.left; // -1 0 0
Vector3 up = Vector3.up; // 0 1 0
Vector3 down = Vector3.down; // 0 -1 0
Vector3 forward = Vector3.forward; // 0 0 1 (Csak Vector3)
Vector3 back = Vector3.back; // 0 0 -1 (Csak Vector3)
Vector3 one = Vector3.one; // 1 1 1
Vector3 zero = Vector3.zero; // 0 0 0
// Egyszerű vektor műveletek: // X Y Z
Vector3 sum = v3D2 + v3D3; // 2 4 3
Vector3 diff = v3D2 - v3D3; // -2 -2 -3
Vector3 mult = v3D3 * 3f; // 3 6 9
Vector3 div = v3D3 / 2f; // 0.5 1 1.5
Vector3 negated = -v3D3; // -1 -2 -3
// Egyszerűsített leírások:
sum += v3D3; // sum = sum + v3D3
diff -= v3D3; // diff = diff - v3D3
mult *= 3f; // mult = mult * 3f
div /= 3f; // div = div / 3f
// Vektor hossza:
float length = v3D3.magnitude; // Vektor hossza
float sqrLength = v3D3.sqrMagnitude; // Vektor hosszának négyzete (jóval gyorsabb)
// Vektor normalizálása: // Irány megtart, hossza 1
Vector3 normalized = v3D3.normalized; // Vektor normalizáltjának lekérése
v3D3.Normalize(); // Vektor normalizálása
// Lineáris interpoláció:
Vector3 lerped = Vector3.Lerp(v3D1, v3D2, 0.5f); // Lineáris interpoláció
Vector3 slerped = Vector3.Slerp(v3D1, v3D2, 0.5f); // Gömb interpoláció (Euler koord.)
// Egyéb
float dist = Vector3.Distance(v3D1, v3D2); // Helyvektorok távolsága
float dot = Vector3.Dot(v3D1, v3D2); // Skaláris szorzat
Vector3 cross = Vector3.Cross(v3D1, v3D2); // Vektori szorzat